sexta-feira, 28 de fevereiro de 2014

Savage Space. Cenário para Space Dragon Grátis





Olá pessoal! Hoje é sexta e mesmo ontem havido post, não poderia de deixar passar o começo do final de semana em branco. E neste comecinho de noite, trago para todos aqueles que como eu gostam do jogo Space Dragon um cenário completo em pdf.
Trata-se de um livreto chamado Savage Space que descreve o oeste sideral, um lugar ainda só recentemente explorado pelo capitalismo ferrenho dos impérios econômicos. Neste lugar, os personagens encarnarão a figura de exploradores e lutarão para conseguir sobreviver, alimentando sonhos de fortuna e heroísmo, enquanto enfrentam teias de mentiras, espionagens, conquistas e alienígenas.
Bem, espero que gostem, porque o material foi feito com carinho. Peço encarecidamente um favorzão, comentem turma! Preciso do feedback, pois se tudo der certo expando o conteúdo e quem sabe não consigo fazer sair um livro físico. 

Valeu e até a próxima povo! 


quinta-feira, 27 de fevereiro de 2014

Em Favor de um CA Crescente.


Olá pessoal!Este post era para sair amanhã, mas eu não aguentei, nas próximas linhas teço  uma réplica ao último post do blog Pontos de Experiência, que fala sobre CA decrescente. O referido post você pode conferir clicando aqui . E sinceramente, espero que você leia porque os argumentos do Diogo são bem interessantes, além disso este artigo partirá mais ou menos dos pontos propostos por ele.
Antes de mais nada, quero me localizar. Sou um jogador que começou com o mundo das trevas, depois passou para a fantasia medieval a partir de um sistema próprio de amigo, só mais tarde conheci D&D, mesmo período que comecei a desejar o Senhor dos Anéis sistema CODA. 
O que isso quer dizer? simples. Sou um iniciado no D&D a partir da 3ed., nunca joguei Ad&d, apesar de ter lido o First Quest e conhecer algumas coisas do Ad&d. Sou um jogador que fui apresentado de primeira ao sistema de ataque que até hoje mais gosto, mas isso não me impediu de ter dor de cabeça com os sistemas mais novos do D&D (leiam talentos e poderes posteriormente com advento da 4 ed.)
O fato é que as edições antigas me afastavam justamente por causa da CA negativa, sempre achei difícil, pouco prático e meio intimidadora, graças também a segunda parte desta dupla, o TAC0. Mas, quando vi o Old Dragon me apaixonei e aqui estou eu entre os escola véia.
Dito isso, gostaria de apontar cinco pontos diretamente ligados aqueles construídos por Diogo, vamos lá.

Mais facilmente entendível-  Seguir um padrão quantitativo progressivo torna as coisas mais intuitivas, consequentemente mais rápidas de serem entendidas o que, ao meu ver, agiliza um pouco mais o jogo com os novatos. Diogo também aponta a questão da CA decrescente apontar para categorias de armaduras, mas isso também é possível na CA crescente se dividirmos os bônus concedidos por categorias. Em relação a alteração por outros valores, acredito que inseri-los no cálculo da CA facilitou o jogo, deixou a matemática mais enxuta e possibilitou uma maior agilidade no esqueleto do combate.

Limites são possíveis e devem existir- Talvez este seja um dos calcanhares de aquiles do meu sistema de CA favorito, mas com toda certeza não é irremediável.  Ao limitarmos o acesso a itens mágicos de defesa, respeitarmos limites coerentes nos atributos e optarmos por jogos com medidas sóbrias nos bônus de defesa das armaduras, os limites surgem e uma CA 50 é potencialmente impedida. Agora, aqui tenho que dar o meu braço a torcer, não há como emular, pelo menos em minha ótica, aquilo que o Diogo chamou de distinção entre proteção natural e proteção sobrenatural.

Nada deve ser inatingível, em CA crescente o sobrenatural pode ser vencido- Se algo não deve ser enfrentado não deve ter ficha. Novamente, ressalto que se os limites forem respeitados, teremos grandes desafios, mas não pseudo desafios incapazes de serem transpostos. Nestes dois últimos pontos o Old Dragon mostra muito bem como as coisas devem ser.

Números em dezenas, mas não complexos- Discordo do Diogo totalmente aqui. Usar números negativos complexifica a matemática do jogo e de um jeito que acho chato e vagaroso. Quando temos CA ascendente a matemática simplifica e se os limites forem respeitados, o cálculo é absurdamente mais simplório.

Simplicidade- De fato, as crianças aprendem algo com a CA decrescente, mas isso não significa que uma CA ascendente não ensine também. Ensinam no mínimo um pensamento matemático mais acelerado, por mais que menos complexo. Além disso, sempre gostei das coisas simples quando se trata de diversão e como a CA crescente sempre aparentou mais simplicidade, fiquei com ela. Apesar disso,  reconheço que perdemos em elegância e charme, mas acredito termos ganhado em agilidade narrativa e combativa também.

Enfim, como disse o Diogo, este post só representa uma opinião pessoal e além disso propõe-se à ser um convite para um debate bom, como o post lá do Pontos de Experiência foi para mim, espero que gostem e até a próxima. 

sexta-feira, 21 de fevereiro de 2014

O Estigma e Os Mundos de Fantasia



Olá pessoal, tudo certinho com vocês? Espero que sim. Bem, depois de um hiato de duas semanas, graças aos meus outros projetos e ao mestrado, estou de volta com um novo post. Como ainda estou muito cheio das coisas do que ando estudando, resolvi escrever sobre um dos elementos da minha dissertação e pensar como ele seria operacionalizado em mundos fantásticos.
O aspecto que gostaria de expor e refletir é o estigma. Em termos rasteiros e tangenciais da sociologia, o estigma é uma espécie de marca- visível ou não- que reduz aquele que a tem a esta característica, geralmente desfavorável e negativa.
Em nosso mundo, as marcas estigmatizantes são diversas e estão desde uma sexualidade fora dos padrões normativos vigentes até traços étnicos, passando por gostos, religião e posse de algum sofrimento psíquico. Geralmente, a pessoa que obtém tal marca é impedida pelo meio social de praticar e exercer atividades normais, pois é geralmente entendida como perigosa, imprevisível e/ou incapaz. 
A ideia de excluir pessoas do convívio social por suas características não é nova e suas razões tem mudado durante os séculos. Mas, enfim, o que eu quero com isso é afirmar que acredito que um mundo fantástico, o estima pode ser bastante interessante como ferramenta do mestre.
No meu cenário, por exemplo, os magos são tolerados, contudo, a magia organizada e institucional é terminantemente proibida, o que acaba fazendo com que usuários de magia, que se organizem ou mesmo que tenham interesse de buscar mais conhecimento, recebam a marca de magos institucionalizantes e acabem por ser evitados como pessoas perigosas. Em outros lugares, a coisa é bem pior; ser mago já é motivo de ninguém ouvir ou falar com você.
Este é um exemplo bobo se olharmos a capacidade de campanhas densas que podem frutificar da ideia de exclusão e de marca estigmatizante. A vida de aventureiro é um ótimo elemento para ser estigmatizado, assim como, a raça, religião e outras tantas coisas...
O fato é que um mundo fantástico é um mundo plural em nível macro, mas não necessariamente no micro, onde a vila ou o baronato continua sobrevivendo sem se dar conta das tantas criaturas fantásticas, deuses e maneiras de expressar o amor existem fora de seus muros.
Por fim, deixo logo abaixo algumas características que acompanham uma pessoa estigmatizada.

  • O status de normalidade é perdido
  • Há uma crescente restrição a autonomia, limite do ir e vir e do exercimento de funções
  • Esfacelamento de relações afetivas
  • E crescente desconfiança, sendo assim encarados como perigosos e imprevisíveis  

sexta-feira, 31 de janeiro de 2014

Parabéns Dungeons & Dragons

Olá pessoas! Hoje é sexta e sexta é dia de post, deixo então com todos vocês um poema em homenagem ao D&D, bem vamos ao poema.















O Dragão e a Masmorra

Há quarenta anos, surgiu terrível
Em fumaça e fogo, dragão horrível
Cheio de aliados feios e sinistros
Tornou heróis, inúmeros meninos

De várias cores se manifestou
Em todas as formas agradou
Lá na fortunosa Masmorra
Gritou à muitos garotos "monotonia morra!"

Em tardes de sábado com pipoca
Com dados coloridos e coca-cola
Nos domingos no lugar da bola
Gostosa época de venturas históricas

Quarenta anos mais se sigam
Muitas jornadas se repitam
Fazendo  feliz os imaginautas
Que ao redor da mesa riem em voz alta!


sexta-feira, 24 de janeiro de 2014

Conto: A queda de Valkíria 3

Olá pessoal! Hoje foi um dia bem difícil, mas consegui postar. Hoje trago para vocês um conto que escrevi faz um tempo, mas que ainda não tinha postado no Falando de RPG. Fiz ele para um concurso e acabei não sendo aprovado,  então resolvi colocá-lo no meu outro blog, o Fantástica Palavra, agora coloco ele por aqui.
Aproveito também para pedir que quem me acompanha pelo Falando me acompanhe por lá, para dar aquela força e ver o que ando fazendo no que toca a poesia e prosa. Então, espero vocês por lá e boa leitura, não esqueçam de comentar. Até mais. 



sexta-feira, 17 de janeiro de 2014

Anatomia dos Castelos

Olá pessoas! Estamos de volta com mais um post semanal, desta vez um post bem curtinho, mas que acredito irá agradar gregos e troianos. Então, sem mais delongas, fiquem com duas imagens bem didáticas sobre o funcionamento de um castelo na idade média e até a próxima sexta.




sexta-feira, 10 de janeiro de 2014

E Quando Não Temos Clérigos? Cura e Medicina



Olá pessoal! Estamos de volta para conversar um pouco sobre uma das realidades que vivo em meus atuais jogos, a falta de clérigos. Bem, todos sabem que clérigos são bastante úteis aos feridos, mas quando eles não estão presentes a coisa se complica, sendo assim, poderíamos nos pergunta o seguinte: O que fazer na ausência de um clérigo e de seus poderes de cura? A resposta é simples, tenha um médico.
Apesar de nos mundo fantásticos a magia ser mais eficiente do que qualquer ciência - ao menos em tese- é também muito mais rara, o que faz-nos concluir que magos são ainda mais raros do que os raros médicos, dessa maneira estes são mais fáceis de encontrar do que aqueles.
Com isso, uma boa saída para um grupo sem clérigos é a presença de um médico ou de alguém no grupo com conhecimentos básicos de medicina. Lembremos que este conhecimento não precisa- e não deveria mesmo- ser bem sistematizado, mas geralmente é imerso em um cosmos de saberes que mesclam diversos outros conhecimentos, no nosso caso, talvez conhecimento arcanos, místicos e divinos. 
Como estamos falando da idade média ou de algo parecido com ela, temos que ter em mente que as coisas não eram tão limpas, muito menos seguras como hoje são, logo a medicina de um mundo fantástico deve ser crua e violenta, talvez até perigosa, pessoas podem desconfiar dela ou dos médicos, mas no final das contas, a quem recorrer? Magos e bruxos podem ser ainda mais perigosos e nem todos os santos tem o poder de curar.
Médicos podem se tornar parte de um grupo por vários motivos, primeiramente por causa do dinheiro, outro bom motivo é a obtenção de mais conhecimento sobre doenças, venenos e ferimentos, pois dependendo da cultura dentro do mundo de jogo, dissecar um corpo pode ser pecado, inclusive médicos podem ser um bom arquétipo para jogadores que querem fugir do usual e experimentar algo mais incomum.
Enfim, por hoje é só e se der conto aqui como foi minha experiência inserindo um médico em minha mesa de Old Dragon. Até mais e deixo logo abaixo alguns links sobre a medicina na idade média.



sexta-feira, 3 de janeiro de 2014

Mapas de Cidades Antigas

Olá senhores e senhoras! Ano novo e novos posts, confesso que pensei em finalizar  blog, mas não aguentei e por isso cá estou, hoje trago para vocês uma série de imagens de mapas antigos, muito uteis quando estamos sem paciência ou sem talento para desenhar. Então aqui vão e até próxima semana.











segunda-feira, 18 de novembro de 2013

Cinco Motivos Para Jogar Old Dragon.





Olá senhores e senhoras! Mais uma vez, estou de volta das cinzas e agora trago um post sobre os motivos pelos quais atualmente meu RPG favorito é o Old Dragon. Então, sem mais demoras, vamos ao que interessa.

1-  O Old Dragon é Simples

Simplicidade em um tempo de correria e stress é um baita de um elogio e o Old Dragon tira nota dez neste aspecto. Ele é fácil de ensinar, suas regras são bem fáceis de memorizar também e a própria constituição do texto é bem enxuta, sem milhares de classes, talentos ou perícias, o que facilita e muito o andamento do jogo.

2- O Old Dragon é à Prova de Contratempos

Ser simples leva o Old Dragon ao nosso segundo ponto, ele é à prova de contratempos. Neste mundo de correrias, não há como se preparar para tudo, principalmente para aventuras super elaboradas de RPG, mas a estrutura simples do Old Dragon permite que uma aventura memorável seja preparada em menos de meia hora. Tudo que um mestre ocupado precisa.

3- O Old Dragon é Versátil

Por se um jogo d20 e ainda mais um retroclone, quase tudo pode vir a ser adaptado sem muito esforço para o Old Dragon, o que é extremamente interessante.

4- O Old Dragon é Cheio de Material Gratuito

Ponto fortíssimo do jogo. Por ter uma comunidade extremamente ativa, este sistema simplesmente oferece uma grandiosidade de material free, o que garante variadas expansões, variações de regras e atmosferas. 

5- O Old Dragon é Barato

Não bastasse ter todas as vantagens, ele ainda é um jogo super barato em comparação com seus concorrentes, além disso, oferece tudo que se precisa em um livro só, se bem que o bestiário é épico, mas enfim.... 


Bem pessoas, por hoje é só, espero que tenham gostado do post e  se tiverem mais pontos para acrescentar só colocar nos comentários ^^

segunda-feira, 4 de novembro de 2013

11 Mandamentos do Mestre de RPG

Olá pessoal! Depois de algum tempo com o blog pegando pó, estou de volta e hoje trago um post bem rapidinho do tipo lista. Espero que vocês gostem e não deixem de comentar.

11 MANDAMENTOS DO MESTRE DE RPG.
  • Tenha Sempre em mente: Você não está jogando contra os jogadores, você está jogando com os jogadores
  • O RPG é um jogo de contar histórias coletivamente. Dê espaço para seus jogadores, os personagens deles são os heróis. Se quiser contar uma história sozinho, escreva um livro.
  • Lembre-se: Nenhuma regra deve atrapalhar seu jogo. Você é maior do que qualquer regra. Se um jogo diz o contrário, abandone-o
  • Prepare o essencial para seu jogo, seja prevenido. Não existe nada pior do que um mestre perdido em sua própria narrativa.
  • Se prepare para improvisar. Porque você vai precisar
  • Não se cobre demais. Quando um mestre se cobra demais o jogo se torna tenso e a narrativa não flui. Por isso, relaxe.
  • Se você errar ou se contradizer e ninguém perceber continue a narrativa. Se alguém perceber, peça desculpas e continue a narrativa. Nada pode parar a narrativa.
  • Minta para seus jogadores e esconda coisas dos personagens. A verdade vai fazer seu jogo um tédio.
  • Faça seus jogadores tremerem de medo. Eles gostam disso.
  • Não se preocupe em ser um mestre original. Copie de filmes, romances, vídeo games e desenhos, mas tempere tudo com um toque seu
  • E lembre-se se nada disso que está escrito ajudar, simplesmente jogue fora. Porque o importante é se divertir.
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